电脑硬件 让身体摇起来,浅谈游戏外设的力反馈与震动

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为什么说电子游戏号称第九艺术?游戏和电影、戏剧一样融合了美学,声学,游戏包含了美术,音乐,设计等诸多要素。而游戏独有的交互性,却是其他艺术无法媲美的。

达芬奇的《最后的晚餐》讲述的是一个圣经里面的故事,这个还是可以理解的。然而《蒙罗丽莎的微笑》到底为谁微笑,蒙罗丽莎她是谁,这个只有当事人和达芬奇才知道

同样,我们也无法对《泰坦尼克号》的杰克说,别松手,活下去
而游戏跟其他艺术不一样的地方,主要在于其强大的交互性


多数的游戏具备剧情,甚至有不少游戏的剧情堪比史诗。比方说,魔兽世界。游戏中,我们不再是旁观者而是参与者,甚至还能逆转整个剧情。
游戏最重要的交互方式当然是剧情的交互,然而动作类、竞技类游戏的剧情是淡化的,更多是依靠沉浸感进行交互。
沉浸感来源于AI,情节,气氛,图形,BGM,音效,以及打击感等多方面。


早期的游戏,受限于机能,AI,画面,音效都比较初级。比方说,双截龙、魂斗罗一类的游戏,受限于机能同屏显示的人物不能太多,敌人也只能一个一个排着队送人头,早期的音效基本上就是MIDI电子合成音乐。
虽然早期也有不少用心的作品,但是指望那种排好队一个一个来的打法,不可能营造出枪林弹雨,九死一生的投入感。


现在硬件性能已经得到巨大的提升,光影、音效都得到巨大的提升。可以说视觉和听觉的享受都能得到满足了。那么,还有什么办法让沉浸感进一步加强的呢?
答案就是力反馈。
所谓力反馈(Force Feedback),本来是应用于军事上的一种虚拟现实技术,它利用机械表现出的反作用力,将游戏数据通过力反馈设备表现出来,可以让用户身临其境地体验游戏中的各种效果。 力反馈技术能将游戏中的数据转化成用户可以感觉到的效果,例如道路上的颠簸或者转动方向盘感受到的反作用力,这些效果都是力反馈控制芯片“播放”出来的。


最早期的力反馈设备来源于索尼。1997年11月20日,DualShock初代产品正式发售。实际上在DualShock发售之前,所有在售的PlayStation(PS)主机都是标配的普通手柄,这种手柄在重量上很轻,也基本谈不上什么手感。DualShock的出现让玩家的游戏体验上升到了一个新的层次。初代DualShock主要是增加了类比摇杆和震动功能,在手感上相对原本的手柄丰满了很多。
这也是历史上第一款具有震动功能的游戏手柄,也因此各大厂商针对其性能制作了大量游戏,还把一些之前发售的经典游戏回炉,使其对应DualShock的震动功能。DualShock的问世奠定了PS系手柄的雏形,也为其今后的发展打下了坚实的基础。


手柄中的两个电动机以及两个大小不同的转子,来组合模拟出各种或大或小,不同规律的振动。其实在振动手柄中Dual Shock是表现最好的,因为它已经可以模拟出一些不错的振动效果,最可怕是那种打着“振动手柄”的名字,实际是靠游戏中的声音大小来进行判断的“音响振动”。也就是说,声音大它的振动就大,声音小它的振动就小

同样,耳机也有通过震动模拟力反馈效果的。比方说狼蛛的4D音效,就是在3D定位,3D音效的基础上面加上震动

震动的原理是,耳机中加装了低音振动单元,这种单元可以把低频信号转化成振动动能
通过把听觉“转化”为触觉进一步提高游戏的代入感与沉浸感


和震动手柄一样,耳机的震动功能同样是可以选择开启和关闭的
记得当年开了震动玩极品飞车,几圈下来手都麻了;同样,耳机开了震动,耳朵同样也有一种麻麻的感觉。友情提示,别去尝试手柄震动和耳机震动一起开启,太累了。
当然了,现在的力反馈外设也就是一个模拟的阶段,并不难真正如实反映出游戏角色在游戏中所遭遇到的状态。
力反馈是VR游戏的重要组成部分,通过力反馈给游戏提供一种触感。不过,现在的VR游戏,一方面是内容不够,基本上都是简单的运动模拟游戏为主;另外一方面还要解决VR设备对于场地,空间的过高要求。


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中山狐

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